RSS

Intranet dan internet

Interaksi manusia - komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan schari-hari. Seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu muncul keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, dipakai oleh dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Sistem komputer memiliki tiga aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia. Ketiganya harus saling bekerja sama untuk membangun suatu sistem yang lengkap dan sempurna. Sehingga untuk merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer, perancang tidak hanya harus mengetahui aspek teknis dari sistem yang dirancang tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.

A. Manusia
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan sensor yang dikenal dengan panca indera – mata (penglihatan), telinga (pendengaran), hidung (penciuman), lidah (perasa) dan kulit (peraba). Melalui sensor itulah manusia mengolah informasi, meskipun mempunyai banyak keterbatasan dan hanya bekerja pada kondisi tertentu. Berbagai keterbatasan inilah yang harus disadari oleh desainer dalam mendesain interface.

a. Penglihatan
Penglihatan merupakan sensor yang paling banyak dipakai oleh manusia dibandingkan dengan sensor lainnya. Ada beberapa aspek yang mempengaruhi penglihatan manusia yaitu sebagai berikut :
1. Luminans
Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Satuan dari luminans adalah lilin/m2. semakin besar luminan dari sebuah objek maka rincian objek yang dapat dilihat mata semakin banyak. Diameter bola mata akan mengecil dan meningkatkan kedalaman fokusnya. Bertambahnya luminan sebuah objek menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan(flicker).
2. Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dengan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras didefinisikan sebagai perbandingan antara selisih antara luminan objek dengan latar belakangnya dan luminan latar belakangnya. Nilai kontras positif diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh objek lebih besar dibandingkan dengan latar belakangnya.
3. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi juga. Kita akan melihat batas kecerahan tinggi ke rendah dengan melihat kisi-kisi Hermann.
4. Sudut dan ketajaman penglihatan
Sudut penglihatan didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan yang minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan penglihatan
Medan pengihatan adalah sudut terkecil yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Dibagi menjadi 4 daerah yaitu :
a. penglihatan binokuler : tempat kedua mata bisa melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama.
b. penglihatan monokuler kiri : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.
c. Penglihatan monokuler kanan : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.
d. Daerah buta : daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
6. Warna
Mata manusia sensitif terhadap cahaya tampak. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400-700 nm dan berada pada daerah ultraungu sampai inframerah. Seseorang yang mempunyai mata normal mampu membedakan sekitar 128 warna. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut ±
600 terhadap warna. Pemakaian warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas grafis. Penggunaan warna yang salah menyebabkan pengguna salah menangkap informasi. Warna dapat juga dipakai untuk memberikan kesan umum tentang system. Sayangnya tidak standar yang dapat dipakai untuk menentukan penggunaan warna yang baik karena karakteristik tiap orang berbeda dalam persepsi mereka terhadap warna.
7. Psikologi warna
Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan dengan sistem syaraf kita seperti halnya bau dan rasa. Lensa mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk mengoreksi warna. Hal ini menimbulkan efek kromostereopsis, yaitu efek yang menyebabkan warna-warna murni pada jarak yang sama terlihat memiliki jarak yang berbeda. Warna merah cenderung memberikan kesan paling dekat sementara warna biru memberikan kesan paling jauh. Lensa mata menyerap energi hampir sebesar dua kali lebih banyak pada daerah warna biru dibandingkan warna merah atau kuning. Ketika manusia menjadi semakin tua, penguningan lensa akan bertambah yang menyebabkan tidak sensitif terhadap
warna biru.
8. Persepsi
Persepsi adalah suatu proses pengalaman seeorang dalam menggunakan indera. Warna dpat meningkatkan interaksi manusia dengan komputer jika implementasinya mengikuti prinsip dasar penglihatan manusia. Tabel 2-1. menunjukkan beberapa kombinasi warna yang lazim dipakai.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemberian warna yaitu :
a. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara sembarangan.
b. Hindari penggunaan biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil karena mata tidak diset untuk rangsangan yang terinci.
c. Hindari penggunaan warna yang berlebihan
d. Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
e. Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya

A.1 Pendengaran
Pendengaran manusia dapat merespon frekuensi dengan rentang 20-20.000 Hz. Suara manusia sensitif pada rentang 1000-4000 Hz. Selain frekuensi, pendengaran manusia dipengaruhi juga oleh kebisingan (loudness). Kebisingan dinyatakan dengan desibel (dB). Percakapan mempunyai tingkat kebisingan 50-70 dB. Kerusakan telinga dapat terjadi jika mendengar kebisingan lebih dari 140 dB adn kurang sensitif dengan tingkat kebisingan kurang dari 20 dB.
A.2 Sentuhan
Sentuhan (peraba) jarang dipakai pada desain interaksi manusia dengan system. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh, manusia lebih menyukai penggunaan keyboard yang lunak dan pas dengan bentuk tangan.
A.3 Pemodelan Pengolahan Informasi
Untuk bisa memahami cara kerja interaksi manusia dengan komputer, kita perlu membuat model sistem pengolahan informasi pada manusia dan komputer. Pada dasaranya, baik manusia maupun komputer memiliki piranti input, sistem pengolah dan output. Informasi yang diterima dan tanggapannya dikirimkan melalui beberapa media input dan output, yaitu:
• Visual channel
• Auditory channel
• Haptic channel
• Movement
Sistem pengolahan manusia terdiri dari dua bagian yaitu pengolahan sadar (conscious processing) dan otomatis. Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan datang kemudian dibawa ke bagian intellektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan. Pengolahan otomatis terjadi secara reflek dan memerlukan waktu tanggapan yang pendek.
Pengolahan perseptual dapat dipandang sebagai kumpulan register penyangga temporer. Informasi yang diterima manusia akan disimpan pada bagian ini sebelum dilewatkan ke pengolahan persepsi sebelum ditanggapi. Register sensori manusia mempunyai persistensi (kemenetapan) sebesar 0,2 detik sementara pendengaran sekitar 2 detik. Efek dari persistensi banyak dimanfaatkan dalam TV untuk membuat sederetan citra diskrit muncul sebagai citra bergerak kontinu. Register sensori dapat dibedakan menjadi beberapa macam yaitu :
- iconic memory untuk stimuli visual
- echoic memory untuk stimuli aural
- haptic memory untuk sentuhan
Memory-memory tersebut selalu di overwrite tiap kali ada informasi baru yang diterima. Informasi yang diterima oleh sensory memory akan dikirim dan disimpan ke memory yang permanen (Long Term Memory / LTM) atau di overwrite dan hilang. Antara register sensori dan memori jangka pendek mempunyai kapasitas rendah yang menyatakan keterbatasan sesorang dalam memperhatikan semua masukan secara serentak.
Memori jangka pendek (Short-term memory) dan jangka penjang (Long-term memory ) memiliki aktivitas kognitif yang berbeda.
- Short-term memory (STM) / working memory
Miller (1956) membuktikan bahwa STM manusia memiliki kapasitas untuk menyimpan 7+/-2 ‘chunks’ informasi. Sebagai contoh, cobalah untuk mengingat urutan nomor berikut:
0811738463
Berapa banyak nomor yang bisa anda ingat? Jika anda bisa mengingat lima sampai sembilan digit, maka kapasitas STM anda termasuk normal. Sekarang cobalah untuk mengingat urutan nomor berikut :
0811 738 463
Apakah anda bisa mengingatnya dengan lebih mudah? Disini, nomor-nomor tersebut
di kelompokkan (chunked). Artinya, mengelompokkan informasi bisa meningkatkan
kapasitas STM.
- Long-term memory (LTM)
LTM berfungsi sebagai tempat menyimpan informasi secara permanen, misalnya pengalaman kita, aturan dan kebiasaan kita, dan segala sesuatu yang kita ketahui. Sampai sekarang belum diketahui berapa kapasitas maksimum LTM manusia. LTM bisa dibagi menjadi dua jenis, yaitu episodic memory dan semantic memory. Episodic memory dipakai untuk meyimpan kejadian dan pengalaman yang kita dapatkan secara serial. Semantic memory dipakai untuk menyimpan fakta, konsep dan skill yang telah kita dapatkan secara terstruktur. Informasi pada semantic memory didapatkan dari episodic memory sehingga manusia bisa mempelajari faktafakta atau konsep-konsep baru dari kejadian yang dialaminya. Informasi yang diterima manusia di proses dan diaplikasikan untuk:
· Pengambilan kesimpulan / Reasoning
Reasoning adalah proses dimana manusia menggunakan pengetahuannya untuk menarik kesimpulan atau mendapatkan pengetahuan baru tentang sesuatu. Reasoning terdiri dari tiga jenis: deductive, inductive dan abductive. Deductive reasoning dipakai untuk mendapatkan kesimpulan logika dari premise (fakta) yang diketahui.
misalnya:
jika hari ini hujan, saya tidak pergi kuliah
hari ini hujan
jadi hari ini saya tida pergi kuliah
Deductive reasoning tidak memperdulikan kebenaran dari premise, jadi misalnya:
Jika hari ini hujan maka tanahnya kering
Hari ini hujan .
Jadi tanahnya kering
Contoh tersebut diatas tetap disebut deductive reasoning, meskipun kita tahu bahwa itu tidak masuk akal. Inductive reasoning meng-generalisasi-kan kasus-kasus yang kita lihat untuk mendapatkan informasi yang belum kita ketahui. Misalkan, jika semua gajah yang kita lihat memiliki belalai, kita infer (ambil kesimpulan) bahwa semua gajah memiliki belalai. Tentu saja inference ini tidak bisa dipercaya dan tidak bisa dibuktikan kebenarannya. Meskipun demikian, induction sangat berguna bagi kita dalam mempelajari lingkungan kita. Kita tidak mungkin bisa melihat semua gajah yang ada atau yang akan ada dalam dunia ini, tetapi kita memiliki pengetahuan bahwa semua gajah memiliki belalai. Tipe ketiga dari reasoning adalah abduction. Abduction dipakai untuk mendapatkan sebab dari suatu kejadian. Misalnya, kita tahu bahwa Joni selalu ngebut jika dia mabuk. Jika suatu ketika kita lihat Joni sedang ngebut, maka kita ambil kesimpulan bahwa Joni sedang mabuk. Tentu saja hal ini tidak bisa dipercaya karena mungkin saja ada sebab lain, misalnya dia sedang terburu-buru karena terlambat ujian.
· Memecahkan masalah / Problem-solving
Jika reasoning adalah bagaimana cara mendapatkan informasi baru dari informasi yang sudah diketahui, problem-solving adalah proses untuk mencari solusi dari suatu task yang belum pernah dikenal sebelumnya, dengan menggunakan pengetahuan yang kita miliki. Terdapat beberapa teori tentang bagaimana manusia memecahkan permasalahannya (Dix, pp. 38-41):
- Gestalt theory
- Problem space theory
- Analogy in problem solving
· Akuisisi keahlian / Skill acquisition
Masalah-masalah yang kita pecahkan biasanya tidak seluruhnya merupakan masalah
baru. Sebaliknya, secara tidak sadar, kemampuan (skill) kita pada suatu domain
bertambah. Bagaimana cara kita meningkatkan skill yang kita miliki? Salah satu
model dari skill acquisition adalah dari Anderson, yang dikenal dengan nama ACT
model (Dix, pp. 42-43). Pada ACT, skill dibagi menjadi tiga level dasar:
1. The learner uses general-purpose rules which interpret facts about a
problem. This is slow and demanding on memory access
2. The learner develops rules specific to the task.
3. The rules are tuned to speed up performance.

B. Komputer
Komputer memiliki bagian input yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer. Bagian input dapat di klasifikasikan menjadi :
a. text entry: keyboard, speech, hand-writing
b. pointing: mouse, trackball
c. scanner
Selain bagian input komputer juga memiliki bagian output yang berfungsi untuk menghasilkan keluaran supaya dapat di mengerti pengguna. Bagian output dapat di klasifikasikan menjadi :
a. screen
b. audio
c. printer
Dalam komputer, informasi yang berupa data disimpan dalam bagian yang disebut memori. Memori dapat di klasifikasikan berdasarkan sifat penyimpanannya menjadi :
a. memori jangka pendek : RAM
b. memori jangka panjang : magnetic and optical disks
Pemrosesan data dalam komputer dilakukan oleh Central Processing Unit (CPU).
Didalam prosesor terdapat Control unit dan Arithmatic Logic Unit (ALU). Control unit berfungsi untuk mengendalikan semua perangkat yang terpasang pada komputer. ALUberfungsi untuk mengolah data aritmatic serta data yang lainnya.

C. Interaksi
Model-model interaksi dipakai sebagai alat bantu untuk mengerti proses interaction antara user dan sistem. Mereka dipakai untuk menjembatani keinginan user dan hasil sesungguhnya dari sistem. Dalam Ergonomics dibahas karakteristik fisik dari interaksi dan efeknya terhadap efektivitas. Dialog antara user dan sistem dipengaruhi oleh style dari interface. Imteraksi berpartisipasi dalam konteks sosial dan organisasi yang mempengaruhi user dan sistem.